Vieux 05/04/2011, 21h34   #1
Foxboro
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Le but de celui là, ça va être d'expliquer, grosso modo, comment fonctionnent ces 2... trucs, qui sont, je trouve, vaguement similaires, vont de paire, et simples.

Le SA Light aurai très bien pu se limiter à un chapitre du tuto sur les matériaux, et la partie sur les SA Plates est trop courte pour en être un à part entière.



  1. SA Lights.

    1. Introduction.
      Le SA lights, c'est une texture un peu particulière, qui fonctionne en fait comme n'importe quelle texture.
      J'explique ; en fait, ce que l'on appelle SA light, ce sont 2 textures, qui sont "vehiclelights128" et "vehiclelightson128", et qui se trouve toutes 2 dans le "vehicles.txd".
      Quand les phares/feux d'un véhicule sont éteints, c'est la "vehiclelights128" qui est utilisée, et la "vehiclelightson128" lorsqu'ils sont allumés.
      N'importe qui ayant un peu moddé son GTA peut le dire... C'était juste une piqure de rappel.
    2. Principe de fonctionnement.
      L'éclairage sur les véhicules de GTA fonctionne grâce à 2 éléments :
      - Un dummy, qui créé un éclat lumineux.
      - La texture, qui va changer suivant la position sur laquelle est l'éclairage.

      Chaque phare/feu est indépendant :
      - Avant gauche (endommageable)
      - Avant droit (endommageable / prioritaire)
      - Arrière gauche (stop + veilleuse)
      - Arrière droit (stop + veilleuse / prioritaire)

      J'entends par prioritaire que lorsque le véhicule n'as qu'1 phare où feu, c'est le droit qui sert à le texturer (cas des motos).
      Les phares sont endommageable, contrairement aux feux. Ils se cassent lorsque l'aile correspondante est cabossé (visible sur aucun véhicules originaux, mais sur bon nombre de mods).
      Les feux ont le double emploi stops/veilleuses, c'est comme ça... Ceci dit, pour avoir des veilleuses arrières qui ne font pas office de "stops", il est possible de les commuter au phare du même coté.

      J'ai l'impression que c'est très brouillon... Sa devrait être plus clair dès maintenant.
    3. Texturisation.
      Inutile d'expliquer cette étape en détail. Comme dit précédemment, la texture "vehiclelights128" n'est qu'une texture. Elle s'applique comme n'importe quelle autre sur son modèle 3d.
      Pour savoir comment texturer, jetez un oeil à l'excellent tuto de Xiorxorn, où à mon second tuto.
    4. Application.
      Comme dit précédemment, il y a 4 éclairages possibles. Cependant, il y a 2 manières de l'assigner (Dans ZM du moins). Vous allez voir.

      • Assignation manuelle.


      C'est la méthode que je recommande, celle qui offre le plus de contrôle en quelque sorte. Elle est aussi plus longue à mettre en place que la seconde, mais bien plus avantageuse.

      Pour commencer, un petit tour dans le material editor s'impose.


      Si cette technique d'assignation est plus longue à mettre en place que la seconde, c'est parce que nous allons avoir au moins 4 matériaux différents à rêgler. Au moins 1 par éclairage, aussi simple que cela.


      Indicatifs spécifiques

      A la fin du nom de chaque matériau, comme vous le savez, il y a les indicatifs, qui comme vous le savez, donnent des informations au jeu. Nous allons voir de suite quels sont ils :
      [FL] -> Front Left -> Phare gauche
      [FR] -> Front Right -> Phare droit
      [RL] -> Rear Left -> Feu gauche
      [RR] -> Rear Right -> Feu droit
      Ces indicatifs se placent en premier entre les crochet (comme pour ceux du carcols). Ensuite, c'est suivant l'ordre alphabétique.

      Matériaux

      Dans mon précédent tuto, je vous ai montré comment créer un matériau, donc cette fois ci, je ne vous donne que les réglages impératifs.
      Ici, ce qui compte, c'est la couleur du diffuse, qu'il va falloir choisir via le mélangeur RVB du material editor. Donc, ça donne :
      Pour le [FL] : 255/175/0
      Pour le [FR] : 0/255/200
      Pour le [RL] : 185/255/0
      Pour le [RR] : 255/60/0
      A une époque, j'ai su pourquoi il fallait assigner ces couleurs... Mais plus aujourd'hui. Peut être pour une question d'éclat de nuit...

      Note : On peut aussi utiliser les couleurs de diffuses données plus haut pour les speculars. Vous qui voyez !

      Ensuite, c'est facile.
      Il suffit de sélectionner les polys précédemment mappés avec le "vehiclelights128" et de leur assigner le matériau correspondant (FL pour phare gauche...).
      Cependant, il est tout à fait possible d'utiliser du [FL] sur un feu gauche, si l'on veut une veilleuse qui ne soit pas couplée au "stop".

      Voilà pour ce qui est de la méthode par assignation manuelle. Si comme moi, vous trouvez ça long de rêgler chaque matériau un par un pour chaque voiture, voilà du tout préparé.



      Format ZM1.x, il faut faire "import" pour le fusionner à votre modèle actuel. Ensuite, il suffit de charger pour chacun d'entre eux les textures, d'activer les speculars et pis c'est tout ! Plus rapide ? J'ai pas.


      • Assignation automatique.

      C'est la méthode que je recommande de ne pas utiliser...

      Beaucoup plus simple, il suffit de créer un nouveau matériau utilisant la "vehiclelights128" comme texture.
      Puis, dans les indicatifs, il suffit de mettre "[lights]" (Il se met avant tout autre indicatif, comme précédemment).
      Le specular, que ce soit l'intensité où la couleur se rêgle comme n'importe quel autre matériau, bien entendu.
      Ensuite, d'assigner ce matériau à tout les polys mappés avec le vehiclelights.

      Et au moment de l'export, il suffira de cocher "Autodetect lights".


      Et pis c'est tout ! C'est le log à l'export qui va définir quel groupe de poly est le FL, le RL... Et ainsi de suite.
    5. Mise en garde
      Il y a un bug, connu. Les [RL] et [RR] peuvent apparaître éteints suivant l'angle de la caméra (de biai vers 35° sur le coté environ). C'est visible sur certains véhicules (Greenwood par ex) et sur les "side markers" de certains véhicules moddés, et où le créatueur à assigné à ces fameux side markers du [RL] ou du [RR].
      Donc voilà, si votre véhicule est équippé de side markers (les US principalement), assignez-leurs du [FL] où du [FR], ce qui est logique, ils ne servent jamais de "stops", ils sont couplés aux veilleuses !
      Et si votre véhicule à ses feux "stops" qui débordent sur les cotés de l'auto... Bah on y peut rien.
    6. Notes.
      Juste 2-3 remarques que j'avais envie de faire.

      - Les US depuis la seconde moitié des années 60 sont équipées de "Side Markers". Ces trucs sont censés signaler la présence d'un véhicule latéralement.
      Au tout début, il pouvait s'agir de simples catadioptres, plus tard, ils seront tous lumineux, couplés aux veilleuses.
      - Les clignotants avant des véhicules US ne s'allument pas de nuit. Souvent, ils intègrent le side marker où la veilleuse (aussi le cas des Partner série 1, Saab 900...).
      - On peux aussi appliquer du SA Light sur un tableau de bord, ce sera l'objet d'un autre tuto.
      - Les clignotants arrières sur les US peuvent être rouges et couplés aux "Stops" ou aux veilleuses (cas des Mustangs Mk5 par exemple).
      - Erreur assez courrante, les feux de reculs ne s'allument pas la nuit 'fin pas en marche avant.
  2. SA Plates.
    La particularité de ces plaques d'immatriculations est qu'elles sont générées automatiquement dans le jeu.

    Une plaque est composée de 2 éléments :
    - La première, celle qui sert de fond et qui varie d'une ville à l'autre utilise la texture "carpback" dans ZM, puis "plateback[1-3]" in game.
    - La seconde, est celle qui ne sert que pour les lettres et les chiffres, utilise la texture "carplate" dans ZM puis "platecharset" in game.

    Comme en fait, il n'y a rien d'autre à expliquer, je vous met du tout cuit.




    (Mêmes instructions que précédemment)

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Vieux 05/02/2012, 01h34   #2
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Par défaut Re : Standards SA : SA Lights / SA Plates

Juste une question : Est-ce normal que les speculars et les env ne fonctionnent pas dans le jeu sur le SA light?

Je m'y suis pris de la même manière qu'avec les autres materials, mais je n'ai ni env, ni spec une fois que les feux ont été allumés.
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Vieux 05/02/2012, 21h32   #3
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Par défaut Re : Standards SA : SA Lights / SA Plates

Oui. C'est un bug en fait.

Pour la transparence, il me semble qu'il n'y a aucune solution. Sa devient opaque une fois après avoir été allumé/éteint, c'est le jeu qui fait ça on y peut rien.
Du coup, je duplique l'élément sensé être "illuminé", l'écarte un peu de la base, le texture et rêgle son opacité sur 128 (voire moins dans le cas de phares). Sa apparaît opaque éclairé, et disparait une fois éteint.

Pour le specular, ça peut arriver. Je ne sais pas comment régler le soucis (me semble avoir été épargné avec depuis quelques années). Vérifie que "opacity machin" dans le "material editor" soit bien coché (même si le curseur est sur 255) et que les couleurs (diffuse et specular) sont bons.
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