Vieux 15/05/2011, 16h13   #1
Yoshi_27
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Par défaut [Mapping MTA] Problème de distance d'affichage

Salut à tous,

J'ai un petit problème quand je mappe sur le mode map éditor de MTA. J'ai d'abord importé les nouveaux objets de la version 0.3c de samp pour pouvoir créer une map de stunt la plus complète possible.

Le problème, c'est que certains objets, quand je m'éloigne de trop (voire un tout petit peu...), les objets deviennent totalement invisibles, mème avec la distance d'affichage à fond

Voila, si vous avez une solution pour moi, ce serait cool de m'en faire part

Screens :



Merci d'avance.

PS :
SPOIL (Survolez le cadre avec votre souris pour faire apparaître le texte)
J'ai un pc de campagnard, mais cela m'étonnerai que ce soit le problème... ^^


Dernière modification par Brebiou ; 15/05/2011 à 19h32. Motif: Insertion balise [MINI] pour conformité d'affichage
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Vieux 15/05/2011, 21h48   #2
Foxboro
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Par défaut Re : [Mapping MTA] Problème de distance d'affichage

Alors, je préviens de suite, je ne connais pas le multijoueur.

Mais si ça peut t'aider en quoi que ce soi :
En 3d, lorsqu'un de nos mods n'est pas équipé d'un modèle "basse définition" (*_vlo), le modèle 3d disparait lorsque le modèle "basse définition" est censé apparaître (pour remplacer le modèle normal donc).
C'est une méthode d'optimisation comme une autre.

Donc, est ce que les objets de maps n'ont pas un modèle "basse définition" par défaut, et est ce que tes plateformes de stunt en ont ?
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Vieux 15/05/2011, 22h05   #3
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Par défaut Re : [Mapping MTA] Problème de distance d'affichage

MTA a toujours marcher comme ça malheureusement, tu ne peux voir le rendu à grande échelle qu'après import sur SAMP. (et encore..)
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Vieux 15/05/2011, 22h14   #4
Yoshi_27
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Tout ce que je sais, c'est que les objets sont constitués de 3 fichiers : un .dff, un .col et éventuellement un .txd ^^

Je sais aussi qu'a un point précis de l'objet, on le voit entièrement, et que quand on s'en éloigne, il disparaît progressivement... Ce qui ne va surement pas aider ^^
J'ai retenté avec 1 seul objet sur la map, sa fais exactement pareil.

Je n'y connait rien du tout en méthode d’optimisation 3D... J'essayerai de me documenter là dessus

EDIT : J'avais pas vu ton post Shadowleggy ^^

Sa me rassure, je pensait que j'était le seul à qui sa arrivait
Effectivement, en important le mapping dans un script pour samp, avec un bon streamer sa passe bien.
Mais en attendant, c'est pas terrible pour mapper...
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Vieux 15/05/2011, 22h52   #5
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Citation:
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Je n'y connait rien du tout en méthode d’optimisation 3D... J'essayerai de me documenter là dessus
C'est pas de l'optimisation 3d. C'est de l'optimisation au niveau du jeu.

  • Supposons.
  • Tu as 1 objet, de 3000 polys.
    Ta caméra est proche, pas de soucis.
  • Maintenant, tu t'éloignes.
    Et là, tu n'as pas qu'un seul objet, peut être une dizaine.
    3000*10 = 30000
    30000 polys, sa fait plus laguer que 3000, non ?
  • Mais, avec un objet basse définition, qui remplace l'objet normal à partir du moment où on s'éloigne de celui ci, le low ne pèsera peut être plus que 300 polys.
    Et 300*10 = 3000
    Et 3000, ça fait moins laguer que 30000.


Maintenant, reste à savoir si cette technique vaut aussi pour le multijoueurs. Pour les maps standards, il me semble que oui.

A mon avis, c'est là qu'il est temps d'ausculter tes modèles 3d, ou en tout cas de creuser le sujet.
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Vieux 15/05/2011, 22h59   #6
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Ta théorie semble correcte dans ce cas, car ce sont les objets les plus complèxes qui posent problème (tube courbés par rapport aux tubes droits)

Va falloir que je me replonge dans la modélisation 3D (que j'ai arrêté pour scripter )
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Vieux 15/05/2011, 23h04   #7
Foxboro
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Tout à fait.

On simplifie un objet standard pour réduire le polycount, donc les temps de chargements et les ressources nécessaires pour le charger.
Ce, quand le modèle complexe (standard) n'as plus lieu d'être, genre quand on s'éloigne de celui ci.

Maintenant, c'est valable pour les véhicules, et pour les bâtiments (j'ai un léger doute là). Probablement pour les sols, mais pour ce qui est du multijoueurs, je n'en sais rien.
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Vieux 15/05/2011, 23h07   #8
Yoshi_27
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Super, j'avais pas du tout pensé à sa. Je vais voir pour modifier les objets.

Merci à toi
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Vieux 16/05/2011, 00h05   #9
AudiBoy
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Salut !

Ayant un peu chipoté dans les bâtiments et maps (pour single player), je rejoins la théorie de Fox'.

Par contre, il me semble plutôt que le fichier "simplifié" de l'élément n'intègre pas directement son propre .dff (contrairement aux véhicules qui possèdent leur "chassis_vlo"), mais que les bâtiments, arbres, et autres ont en plus de leur fichier dff classique un fichier "lod".

Par exemple "lod_carshow_sfse.dff", est l'un des modèles 3D low poly de la concession Wang Cars de San Fierro (son modèle standard étant "carshow_sfse.dff").

Mais ça, c'est pour le mode solo, je ne sais pas comment la création de maps marche en multi.
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Il va falloir t'y faire, toi le courageux abonné Free mobile, DSK a plus de réseau que toi.

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Vieux 16/05/2011, 00h19   #10
Foxboro
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Par défaut Re : [Mapping MTA] Problème de distance d'affichage

Citation:
Envoyé par AudiBoy Voir le message
Par contre, il me semble plutôt que le fichier "simplifié" de l'élément n'intègre pas directement son propre .dff (contrairement aux véhicules qui possèdent leur "chassis_vlo"), mais que les bâtiments, arbres, et autres ont en plus de leur fichier dff classique un fichier "lod".
C'est ce qu'il me semblait aussi, un "low" à part.
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